Efektivitas penggunaan media gambar kartun pada pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik sekolah dasar
DOI:
https://doi.org/10.17509/jpp.v19i1.17130Keywords:
kemampuan berhitung, media pembelajaranAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media gambar kartun pada pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan dalam menghitung penjumlahan bilangan pecahan pada peserta didik kelas 3 (tiga) sekolah dasar. Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode kuantitatif yang menggunakan analisis statistik deskriptif dengan teknik tabulasi silang (crosstab). Hasil yang didapatkan dari penelitian ini antara lain, media pembelajaran gambar kartun memberikan dampak yang besar terhadap meningkatnya nilai peserta didik yang dilihat dari hasil analisis crosstab bahwa kecenderungan jika tidak menggunakan media gambar kartun maka hasil tes peserta didik termasuk dalam kategori sangat rendah karena paling banyak terdapat pada rentang nilai 1-2 sedangkan jika menggunakan media gambar kartun maka nilai peserta didik tersebut termasuk dalam kategori baik yang mendapatkan rentang nilai 7-8, dan hasil tes Chi-Square menunjukkan keterikatan yang signifikan antara hasil tes yang menggunakan media gambar kartun atau tanpa menggunakan media gambar kartun terhadap kategori nilai yang didapatkan peserta didik.
References
Arsyad, A. (2009). Media pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Baharuddin, & Wahyuni, E. N. (2012). Teori belajar & pembelajaran. Ar-Ruzz Media.
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi belajar mengajar. Rineka Cipta.
Hartini, R. (2010). Tinjauan persepsi anak-anak terhadap karakter tokoh dan pesan moral pada film animasi kartun Spongebob Squarepants studi kasus: SD Assalaam Bandung [Skripsi]. Universitas Komputer Indonesia.
Karpicke, J. D., & Zaromb, F. M. (2010). Retrieval mode distinguishes the testing effect from the generation effect. Journal of Memory and Language, 62(3), 227–239. https://doi.org/10.1016/j.jml.2009.11.010
Kasiriam, M. (2008). Metodologi penelitian. UIN-Malang Pers.
Kurniah, N., Basir, F., & Ikram, M. (2018). Pola interaksi siswa dalam belajar matematika berdasarkan kemampuan awal melalui pembelajaran kooperatif. Proximal, 1(1), 105–164. http://journal.uncp.ac.id/index.php/proximal/article/view/851
Mahesh, C. G., Aabid Nabi, A., & Raslana, R. (2013). Role of television in child development. Journal of Mass Communication & Journalism, 3(3), 1-5.
Rohmadi. (2013). *Penggunaan media gambar dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat dan hasil belajar berhitung pada peserta didik kelas II semester 2 SD Negeri 01 Ploso, Kecamatan Jumapolo, Kabupaten Karanganyar tahun ajaran 2012/2013* [Skripsi]. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Shalikhah, N. D., Primadewi, A., & Iman, M. S. (2017). Media pembelajaran interaktif Lectora Inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9-16.
Shamsideen, S. A. (2016). Impact of audio-visual materials in the dissemination of knowledge for facilitators in some selected literacy centres in Oshodi/Isolo Local Government Area. African Educational Research Journal, 4(1), 19–24.
Simamora, B. (2005). Analisis multivariat pemasaran (Edisi pertama). Gramedia.
Sirodjuddin, K., & Surtini, N. (2012). Studi efektivitas pembelajaran PAUD berbasis tematik sebuah studi kasus di PAUD Seatap Margaluyu Kecamatan Cipatat Kabupaten Bandung Barat. Jurnal Empowerment, 1(2), 45-56.
Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2008). Metode penelitian pendidikan. Remaja Rosdakarya.
Sutirman. (2013). Media & model-model pembelajaran inovatif. Graha Ilmu.
Trihendradi, C. (2009). Step by step SPSS 16 analisis data statistik. Andi Offset.
Yusuf, M. O. (2005). Information and communication technology and education: Analysis of the Nigeria National Policy for Information Technology. International Education Journal, 6(3), 316–321.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2019 Desti Patonah, Widia Murni Wijaya, Elin Rosalin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.