Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada tokoh pahlawan Indonesia untuk kelas tinggi SD

Authors

  • Yanti Fitriyanti Universitas Pendidikan Indonesia
  • Syarip Hidayat Universitas Pendidikan Indonesia
  • Seni Apriliyaseni Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.17509/jpp.v24i3.77776

Keywords:

augmented reality, media pembelajaran, tokoh pahlawan

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality tentang tokoh pahlawan Indonesia untuk kelas tinggi SD. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah DBR yang merupakan akronim dari Design Based Research atau biasa disebut Educational Design Research yang terdiri dari tiga tahapan inti yakni (1) Analisis dan Eksplorasi, (2) Desain dan Konstruk, (3) Evaluasi dan Refleksi. Penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap evaluasi. Penelitian dilakukan di MI Al Islamiyah Bhakti Buana Sangkanurip. Subjek penelitian ini adalah 79 peserta didik kelas IV, V dan VI MI Al Islamiyah Bhakti Buana Sangkanurip. Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan teknik penyebaran angket dan wawancara pada peserta didik. Hasil uji validasi dengan ahli media, skor yang didapatkan sebesar 86% (layak) dengan keunggulan memiliki desain yang menarik, pemilihan ukuran dan bentuk yang tepat, serta tujuan materi dapat tersampaikan. Sedangkan hasil uji validasi dengan ahli materi mendapatkan skor sebesar 85% (layak). Hasil uji ahli desain pembelajaran 70% dan hasil uji validasi pengguna 80% yang artinya media yang dikembangkan telah sesuai dengan materi tokoh pahlawan. Pengembangan media ini menarik bagi peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran.

 

References

frizal. (2014). Metode penelitian kualitatif. Rajawali Pers.

Akker, J. van den. (1999). Principles and methods of development research. Kluwer Academic Publisher.

Arifanto, D. (2017). Sejarah pahlawan nasional Indonesia dengan memanfaatkan augmented reality. Prosiding SENSEI 2017, 45-52.

Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020). Efektifitas penggunaan media mobile learning berbasis Android terhadap hasil belajar mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang. Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya, 10(1), 89-102. https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.5072

Awalia, I., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan media pembelajaran animasi Powtoon pada mata pelajaran matematika di kelas IV SD. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif dan Inovatif, 10(1), 49-56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534

Dharmawan, A. B., & Lubis, C. (2017). Pahlawan nasional Indonesia dengan augmented reality. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 3(2), 45-52.

Eliya Rochmah, Labudasari, E., & Amalia, N. (2019). Pengembangan media berbasis teknologi augmented reality bermuatan wawasan kebangsaan pada tokoh kepahlawanan. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 10-21.

Fajar Dwi Mukti. (2019). Pengembangan media pembelajaran augmented reality di kelas V MI Wahid Hasyim. Elementary, 7(2), 45-56.

Harry Purnama, & Alfian, A. N. (2021). Penerapan augmented reality sebagai media pembelajaran sejarah Indonesia berbasis Android di SD Negeri Jatimulya 11. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS, 6(1), 21-32.

Hayati, N., Ahmad, M. Y., & Harianto, F. (2017). Hubungan penggunaan media pembelajaran audio visual dengan minat peserta didik pada pembelajaran pendidikan agama Islam di SMAN 1 Bangkinang Kota. Jurnal Al-Hikmah, 14(1), 45-56.

Husein, S., Herayanti, L., & Gunawan, G. (2017). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi suhu dan kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(3), 221-229. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262

Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177-186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014

Margarita, N., Harjono, N., & Arlanda, G. S. (2018). Pengembangan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran dengan model PBL untuk peningkatan hasil belajar matematika. Journal for Lesson and Learning Studies, 1(3), 243–257. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15388

McKenny, S., & Thomas, R. C. (2013). Conducting educational design research. Educational Media International, 50(3), 232-246. https://doi.org/10.1080/09523987.2013.843832

Nazruddin Syafaat. (2014). Rancang bangun aplikasi pembelajaran berbasis teknologi augmented reality pada smartphone Android (Studi kasus: Materi sistem tata surya kelas IX). Jurnal Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi, 12(1), 56-67.

Nugraha, C. A., & Wahyono, S. B. (2019). Developing interactive multimedia learning for psychomotor domain to students of vocational high school. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 3(2), 220-235. https://doi.org/10.21831/jk.v3i2.21797

Nunuk Suryani, Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Remaja Rosdakarya.

Nur Jazilah. (2016). Aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality pada buku panduan wudhu untuk anak [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Putri, Z. S., & Rakhmawati, F. (2018). Pengaruh multimedia Macromedia Flash terhadap hasil belajar matematika peserta didik pada materi pokok persegi panjang dan persegi kelas VII di MTs Al Ulum Medan T.P 2016/2017. AXIOM: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 71-82. https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1776

Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2016). Implementasi augmented reality (AR) pada pengembangan media pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D untuk siswa sekolah dasar. INFOTECH Journal, 1(2), 56-63.

Rustad, S., Rahmat, A., Basuki, I., Suyud, Soeprijanto, Asrial, Ridwan, Susilohadi, A., & Syahril. (2012). Sertifikasi guru dalam jabatan. Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Sani, R. A. (2019). Strategi belajar mengajar. Raja Grafindo Persada.

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media pembelajaran inovatif dan pengembangannya. Remaja Rosdakarya.

Sutari, I. M. S., Putra, I. K. G. D., & Raharja, N. K. (2018). Aplikasi pengenalan rumah adat Indonesia berbasis augmented reality. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, 6(2), 108–118.

Yuniati, N., Purnama, B. E., & Nurgoho, G. K. (2011). Pembuatan media pembelajaran interaktif ilmu pengetahuan alam pada sekolah dasar negeri Kroyo 1 Sragen. Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(4), 45-52.

Published

2024-12-13

How to Cite

Fitriyanti, Y., Hidayat, S., & Apriliyaseni, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada tokoh pahlawan Indonesia untuk kelas tinggi SD. Jurnal Penelitian Pendidikan, 24(3), 368-379. https://doi.org/10.17509/jpp.v24i3.77776